よわいぼす


ダーウインで よく言われたのが ボスが弱いよね と


権力的存在が強いのはいろんなものを従えてるからこそであり

たいがいのボスとは 偉そうにしてるだけで力はない

手下を全部やっつけた後はボスだけ!ってとこがある意味戦いの峠を越えた状態

たくさんの手下たちを無傷でやってけてこそのバトルであり

立ち回りでなんども切られきずだらけになるかのように なんども最小サイズに

落とされて後がない!ってところからEをとって命をつなぐ
それが大立ち回りでくぐりぬける醍醐味。緊張と緩和の細かいリズムなので

つまり ボスは弱いというのがリアルというもの


で 軽くボスを倒して次の面にいくと

ザコキャラにあっというまにやられる


つまり強いと思われるボスと戦って負けるなら言い訳ができるとこだが

でもザコキャラにやられたら 完全なる自分の落ち度でしかない


そういうくやしさも ゲームにくみこむために

ボスはほどほどにクリアーさせてほっとしたところで 次の面ですぐに

真っすぐ高速でおちてくるザコで仕留める というゲームバランス


ただプレイヤーを仕留めるのではなく

なにでやられたら くやしいか? そこを考えに考えてた。


でいろんな人にプレイをさせて どのとき最強になりがちか 最弱になりがちか

メモして 生きのばしてあげるか ころすか見極め Eのだすポイントを決めた。
ほしがるとこで だしてあげる ほしがるところで だしてあげない

その緩急のつけぐあいも プレイヤーを引き込むアクセントとなる


でも昨今のスマホゲームのシューティングとかみると

本当に何もかんがえてないで ばらばらだしてるだけのものがおおくて

AIに作らせた方がまだ人間的になるんじゃね?ってバランスのゲームしか

みたことないかな。。 もしくは そういうほうが 今の時代の子は

おもしろいっておもえるのかねえ・・・


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